FdL : DeBideran (2018) Les voies d’Aliénor ou la construction d’un médiévalisme transmédiatique

de Bideran, J., Bourdaa, M., Argod, P., & Bernard, K. (2018). Les voies d’Aliénor ou la construction d’un médiévalisme transmédiatique. ¿ Interrogations ? Revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales, 26, https://www.revue-interrogations.org/Les-voies-d-Alienor-ou-la. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02470102

dessin d'un titre écrasé par un livre
Dessinée par XM en 2020

Ce billet est publié dans l’état « Corrigée ». Lire le mode d’emploi de ce carnet pour plus d’information sur les étapes de publication de chaque article.

Résumé

La problématique

La présentation de la figure médiévale d’Aliénor d’Aquitaine comme un personnage mythique, analogue au Roi Arthur, mais sans la même couverture médiatique soulève un besoin de réinvention du médiéval par rapport aux pratiques actuelles de l’industrie culturelle. Ainsi, le projet Les voies d’Aliénor se place comme une recherche-action qui interroge l’usage et l’impact du transmédia storytelling dans le contexte de valorisation patrimoniale. L’article amène plusieurs questions :

  1. Est-ce que l’effet fidélisation des fans est observable?
  2. Est-ce que la logique s’adapte?
  3. Conceptualisation du transmédia storytelling change dans ce domine?

Ce texte rend compte d’une partie du projet ANR Médianum. Ce programme expérimental utilise un contenu historique développé par un récit biographique sur différentes expressions médiatiques sur plusieurs supports. Ce ANR ce situe dans le domaine des Sciences de l’information et de la communication et se fonde sur la :

  • Présentation détaillée reposant sur les comptes rendus de prod (choix éditoriaux et médiatiques).
  • Intention des concepteurs
  • construction progressive d’un dispositif transmédiatique sollicitant la participation des publics.
  • Problématique générale : le numérique renouvelle la réception du Moyen-Âge?

L’état présent : Documentarisation

Pour décrire le problème, l’article rappelle les enjeux après la numérisation. Depuis 20 ans, avec la numérisation du patrimoine se créent des objets médiateurs «virtuels» (bases de données, expositions virtuelles…). Par la suite, des institutions proposent des avenues pour rendre le patrimoine actif par l’encouragement à la participation et la génération de différentes manières d’appropriation. Dans ces institutions, la mission de démocratisation culturelle évoque la consultation, les expositions virtuelles et la recontextualisation des œuvres selon plusieurs thématiques.

Le texte explique que le numérique amène à repenser de nouvelles réceptions, en actualisant les modalités et les fonctions du manuscrit pour cet environnement technique. Il expose les activités de médiation culturelle, usages de la documentation existante, du moyen age dans le système Aquitaine cultures connectées. Dans les documents numérisés, les chercheur·euse·s constatent :

  • Consultation «in extenso» des retranscriptions faible
  • Le site privilégie un parcours esthétique : enluminures, décors, lettrines et ex-libris. En donnant accès avec plusieurs thématiques et en les mettant en relief dans les parcours.
    • Place privilégiée à l’attrait, jugée supérieure, des images colorées
    • Les belles images sont déconnectées, elles «font» Moyen-Âge
    • Usages numériques par les jeunes des images :
      • Création avec les visuels décontextualisés
      • absence d’analyse discursive des manuscrits

Le besoin d’imaginer un renouveau de Moyen-Âge à l’ère numérique par rapport à la réception entraîne l’introduction du transmédia.

L’état désiré : Accompagnement par le transmédia

institutions // amateurs
De Bideran et al. (2018) introduisent la culture de convergence par opposition des pratiques informationnelles et communicationnelles des établissements culturels à celles de la production et mise en ligne de contenus culturels autoproduits (ce dans le cadre de la vulgarisation des usages de l’internet).

réception, consommateur·e, usager·e
Pour ces autrices, la culture participative, concept issu du champ de cultural studies étudie la production, mise en ligne et partage, en tant que pratiques des amateur·ice·s, des usager·e·s actif·ve·s ou encore de consommateur·ice·s participatif·ve·s. Jenkins (2008) introduit un consommateur·e à la fois producteur·ice. Le public, perd ses complexités telle que comprises dans la médiation, et devient un·e fan, qui valorise elle·lui même un univers transmédiatique proposée par une industrie culturelle (de Bideran et al. 2018, 10).

Intérêt pour le milieu du patrimoine
Le modèle de Transmedia storytelling propose

  • techniques de communication : utilisation des différents supports
  • narration de contenus culturels : créer des volets narratifs cohérents
    • art du worldbuilding : construire un univers riche, complexe
  • valorisation «participative» : engager les publics à une co-construction et une coparticipation
    • exploiter la passion encyclopédiste de certains publics qui veulent connaître l’univers

Les études de cas publié sur MédiaNum soutiennent plusieurs constats :

  • multiplicité de : supports, patrimoines, types d’acteur·ice·s du domaine/producteur·ice·s
  • constante :
    • centralisation sur une figure historique.
      • Mais aussi, il arrive de faire circuler les contenus autour d’un lieu, un média principal, et une temporalité allant de quelques semaines à des mois.
    • un public faible est touché
    • stratégies top-down :
      • Les producteurs (le canon, le discours institutionnel) établissent le cadre de contribution des publics ≠ industries culturelles : donnent pas libre cours à la production des publics
  • Qu’est-ce qui marche :
    • projets centrés sur un patrimoine immatériel.
      • En termes de réception :
        • Élan au début, qui s’affaiblit avec le temps
        • exploitation des valeurs artistiques
        • incitation directe à participer pour coconstruire l’histoire.
        • connexion d’une narration avec un lieu -désormais augmenté par la narration
      • En termes de documentation :
        • aide à créer une archive numérique d’une tradition orale
          Le transmédia pourrait, questionne le texte, ouvrir les possibilités de lectures multiples du patrimoine numérisé.

Le cas d’Aliénor

Comment fabriquer un dispositif facilitant l’appropriation d’un patrimoine x avec les lectures individuelles? La création du dispositif Les voies d’Aliénor sert à répondre.

D’abord, le texte synthétise les patrimoines ancrés au territoire d’Aquitaine. Ce territoire sert d’unicité du corpus, tout en se mettant en valeur pour le tourisme. Les cartes, les vignobles et le pèlerinage de Saint-Jaques de Compostelle constituent les 3 éléments principaux dans le patrimoine de la région. L’exposition des moments historiques de la région est suivie du bref récit des éléments au «cœur de l’héritage médiéval de nouvelle Aquitaine». La figure d’Aliénor sert de récit fondateur (voir citation 2).

Une sous-partie raconte la légende d’Aliénor qui sert à découper le récit biographique en volets narratifs de l’univers transmédiatique.

Scénarisation

Ce chapitre résume le constat, qui amène à l’énonciation d’un problème de médiation culturelle. L’hypothèse étant que le récit transmédiatique peut résoudre ce problème de médiation. Le texte expose les éléments caractérisant une production transmédia. Il explique la structure ou coquille construite par l’équipe pour permettre la contribution des étudiants. Une par une, chaque décision issue des stratégies du transmédia est décrite et exemplifié par son implémentation dans le projet.

Constat :

  • la diffusion de ressources numérisées et accessibilité ≠ appropriation de ces savoirs
    Problème :
  • Besoin de création de dispositifs médiateurs de la complexité spatio-temporelle et des relations de ce qui était disparate, les traces tangibles du passé. (hypothèse du transmédia)
    Hypothèse :
  • Quand appliqué au domaine patrimonial, le transmédia sert à passer de la diffusion à l’appropriation (par la production de contenu par les publics).

Avenue proposée :

  • Différents supports (site internet + application mobile) et kit de bienvenue, cartes, jeu
  • Des volets narratifs organisant l’histoire
  • des points d’accès multiples
  • des vides dans les volets narratifs
  • Un média fédérateur : le site web
    • accès aux ressources patrimoniales existantes
  • Dans leur cas, l’engagement du public scolaire passe par le saisi des béances narratives pour participer à la fictionnalisation, accompagnant le patrimoine

Processus de conception

  1. identifier les ressources fiables
  2. inventorier les outils numériques pour simplifier la participation des publics scolaires
    • outils collaboratifs : créer un carnet de voyage, transformer le lecteur en conteur
    • réseaux sociaux :
  3. Prisme de la narration biographique.

Conclusion :
Le numérique amène à repenser les notions de médiation et de valorisation culturelles, qui nécessitent la coopération de spécialistes scientifiques avec des professionnels en communication et des publics.
La part laissée aux amateurs permet la réactualisation.
Impact :
Le projet sert de levier économique permettant de soutenir l’innovation.

Concepts

Médiation «par le bas» :

Tout comme la notion de patrimoine, qui s’est progressivement mais sûrement ouverte aux objets et vestiges plus modestes que les seuls monuments historiques ou objets d’art13, cette évocation la vie des femmes au Moyen Âge permet d’élaborer un discours de médiation «par le bas», c’est-à-dire par le quotidien plus que par des actes de pouvoir, désincarnés et lointains, provoquant ainsi chez les publics un rapport au personnage plus individuel et donc, a priori, plus efficace.

(de Bideran et al. 2018, p 16)

Carnet de voyage :

Récit autobiographique d’un déplacement où l’image est centrale, voire prédominante par rapport à l’écrit, le carnet de voyage se définit comme le récit pictural d’une découverte témoignant de la place du voyageur et se caractérise par la quête entreprise (thème, découverte, finalité), l’expression (technique, image, écriture, rapport texte-image) et l’intention (cible et regard).

(de Bideran et al. 2018, 19)

Citation

Les pratiques numériques avec la numérisation de documents du Moyen-Âge.

(…) le Moyen Âge fonctionne avant tout comme une toile de fond, englobante et évocatrice, permettant de développer des discours de vulgarisation sur l’Histoire et des pratiques culturelles parfois très éloignées des objets valorisés (visite de monuments médiévaux sans lien historique avec les manuscrits, création de bandes dessinées à partir de miniatures décontextualisées, etc.).Les manuscrits, livres essentiellement religieux et de pouvoir, sont réutilisés et chargés de nouveaux sens: réservoirs de «belles» images, ils permettent in fine aux enseignants de plonger leurs élèves dans un univers médiévalisant… Ce que nous donne à voir ce site, c’est l’instrumentation d’un corpus d’images médiévales au profit de politiques culturelles qui s’inscrivent dans une double logique, la diffusion des collections publiques numérisées sur le web et l’injonction à la participation des publics dans un soucis d’appropriation selon des usages prescrits par les institutions et donc encadrés (Casmajor-Loustau, 2012), le dispositif numérique limitant au maximum les utilisations non contrôlées de ces enluminures et n’autorisant aucune interaction entre les différents usagers…

(de Bideran et al. 2018, 8)

L’argument du transmédia :

(…) le tout dans le but d’engager les publics à une co-construction et une co-participation. Cet «art du worldbuilding» (Long,2017) permet de construire un univers complexe, riche et foisonnant en contenus, correspondant donc a priori parfaitement aux pratiques de valorisation patrimoniale où l’on retrouve par exemple chez certains publics cette «passion de l’encyclopédiste avide de connaissance sur un monde»(Ryan, 2017).

(de Bideran et al. 2018, 9)

Le choix d’une figure historique :

Aliénor d’Aquitaine ayant l’avantage de personnifier l’ensemble de ce territoire mais aussi d’évoquer cette longue période riche en productions culturelles (monuments, manuscrits, objets d’art, etc.) et qui sont aujourd’hui valorisées à travers différents discours et dispositifs de valorisation patrimoniale.

(de Bideran et al. 2018, 14)

Hypothèse du rôle du transmédia pour le patrimoine :

Autrement dit, construire un dispositif de valorisation patrimoniale, c’est aussi et avant tout mettre en scène (dans l’espace) et en relation (dans le temps) des objets et des discours afin de connecter des traces tangibles du passé (monuments, objets d’art, archives) à notre réalité présente pour ainsi donner du sens au patrimoine. Parce que la fiction sert le patrimoine et la transmission de savoirs, alors le recours à «la scénarisation transmédia, définie comme une fiction polyptyque [où] chaque média […] est censé apporter sa contribution unique au déroulement sériel de l’histoire» (Di Crosta, 2013: 104)» pour construire ces dispositifs médiateurs, semble particulièrement pertinent.

(de Bideran et al. 2018, p 17)

Réception :

le dispositif transmédiatique élaboré réactualise non seulement ce personnage, son histoire et son lien avec le territoire aquitain mais structure aussi les conditions de sa réception.

(de Bideran et al. 2018, 18–19)

Utilité

Similitudes avec ma thèse :
Ce texte part du même constat et de la même hypothèse que ma thèse, le transmédia pourrait aider la médiation culturelle. Cependant suivant l’angle de ce texte, ce qui aide vraiment l’appropriation des contenus est l’implication active des élèves dans la création de fragments narratifs.

Cet engagement est compris dans les termes de Jenkins (2008). Ainsi, l’article explique brièvement que le changement de paradigme de médiation grâce au dispositif transmédiatique voulait changer et structurer la réception du Moyen-Âge. Explicitement, le texte note que la notion de public, utilisée dans le contexte de médiation, est remplacée par un modèle de fan, un producteur·ice-consommateur·ice de produits.

L’article expose clairement la manière dont le récit d’Aliénor est scénarisé et donc transformé pour soutenir ce dispositif. Il raisonne les éléments d’une stratégie médiatique à utiliser efficacement (multiplicité des supports, entrées au récit, les espaces narratifs, les liens entre la vie d’Aliénor et la production de contenu). Ce raisonnement préalable fait écho avec ma justification des choix éditoriaux de la recherche-création liée à ma thèse. Plus spécifiquement, cet article décrit aussi, rapidement, les étapes de la conception d’un projet transmédiatique à partir de documents patrimoniaux. Ces étapes correspondent assez avec le protocole de prototypage de ma thèse.

Ma communication à venir Miranda (avril-2020) suivra une structure argumentative similaire à celle de cet article.

Lacunes :
La perspective présentée utilise le numérique et ne l’étudie (biais des outils, référencement, déformation des documents…). En d’autres mots, la manière dont les choix éditoriaux réalisés impactent et configurent la toile n’intéresse pas cette étude. Le processus d’éditorialisation avant la narrativisation est mis à l’écart. Nous n’avons pas non plus une réflexion sur les structures réseautiques qui se créent entre les supports et leurs interactions. Ceci ne nous permet pas de cibler l’existence d’un moyen conçu de passage entre les différents supports appartenant au projet et si les personnes se sentent vraiment «impliquées» et/ou «immergées» dans le monde d’Aliénor.

La narrativisation est abordée d’un point de vue historique et pas narratif : l’enjeu ne semble pas du tout celui de créer une intrigue à travers la structuration d’un récit ayant une certaine tension narrative (Baroni 2007). Ce texte réfère au worldbuilding, sans se pencher explicitement vers les éléments de la création d’un monde qui sont nécessaires pour la perception de sa réussite par ses lecteur·ice·s.

Le texte n’arrive pas au point de nous expliquer la réception effective des élèves. Qu’est ce qu’ils en sortent?

Différences dans l’hypothèse :
Je pense qu’on surestime la participation du public, et on sous-estime son expérience. Les deux formes se complètent et proposent des modalités différentes pour s’approprier du patrimoine.

Plutôt que penser que c’est l’activité du public qui sert à l’appropriation, je me dis que c’est la création d’un monde qui attire le public pour vouloir s’en approprier. Je donne moins d’importance à la contribution concrète des lecteur·ice·s comparée à cet article et à Jenkins (2008). La contribution constitue pour moi un degré haut d’engagement, même un «output» de l’engagement du public, mais pas forcément indispensable pour l’appropriation. Autrement dit, le public peut très bien s’approprier des informations sans en devenir systématiquement créateur. De même qu’il peut être créateur de contenus, comme dans des stratégies de croudsourcing, sur des fragments tellement petits ou décontextualisés que l’appropriation du patrimoine ne se fait pas. L’appropriation moins active, pour reprendre les termes de Jenkins, passe par la visite, par l’expérience et non par la création (voir par exemple le sens-making, à travers le concept d’expérience (Blondeau, Meyer-Chemenska, and Schmitt 2020)).

Lire après

  • Argod Pascale (2014), L’art du carnet de voyage, Paris, Gallimard -coll. Alternatives. +
  • Bideran (de) Jessica, Fraysse Patrick (2016), «Mise en exposition et mobilisation numériques des mémoires des bastides du Sud-Ouest», Les cahiers du numérique, n° 12, pp. 15-30. ++
  • Di Crosta Marida (2013), «Stratégies narratives transmédias», terminal, n°112, pp. 103-113. ++
  • Flon Emilie (2012), Les mises en scène du patrimoine : savoir, fiction et médiation, Paris, Hermès science publications –Lavoisier. +++
  • Long Geoffrey (2017), «Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l’esthétique Transmedia pour transformer des histoires en mythologies», Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication, n° 10, [en ligne]https://rfsic.revues.org/2560(consultée le 11 octobre 2017). ++
  • Welger-Barboza Corinne (2001), Le patrimoine à l’ère du document numérique : du musée virtuel au musée médiathèque. Paris, L’Harmattan. ++

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