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FdeL : Piirainen (2016) La synthèse de savoir dans les démarches de recherche-création

Chap. 3 : Synthesizing Knowledge in the Design Research by Kalle A. Piirainen.

Piirainen, K. A. (2016). Synthesizing Knowledge in Design Research. Dans P. Cash, T. Stanković, & M. Štorga (Éd.), Experimental design research approaches, perspectives, applications (p. pp.233-252). Consulté à l’adresse https://doi.org/10.1007/978-3-319-33781-4

Ce billet est publié dans l’état “Corrigée”. Lire le mode d’emploi de ce carnet pour plus d’information sur les étapes de publication de chaque article.

Résumé :

Ce chapitre pose quelques guides méthodologiques pour poursuivre des recherches rigoureuses et pertinentes dans le domaine du Design. Il cherche à expliciter la manière dont les démarches de Recherche inductive en Design (Design Inductive Research) ou dans les recherches basées dans la pratique de design (Practice Based Desing Research) permettent d’extraire des contributions théories. Ces deux types de recherche attribuent une importance significative à la création d’un artefact, dont sa forme et sa fonction répondent à un besoin ciblé. Ici, la·le chercheur·e est le designer, elle·il est immergé·e dans l’activité de conception/design.

Dans cette démarche, la contribution au savoir vient principalement de deux actions :

  • Rédaction de propositions claires et qui lient explicitement des concepts provenant de la théorie à des caractéristiques observables dans l’artefact. Il s’agit de l’opérationnalisation de concepts.
  • Établissement des aspects empiriques rigoureux qui permettent d’évaluer l’artefact et de reproduire des résultats de la recherche. il s’agit du protocole d’évaluation.

La conclusion de l’article ouvre sur des questionnements sur les contraintes créatives qui pourrait résulter de cette méthodologie en apparence «rigide». Il dessine des pistes de réflexion pour répondre à cette nouvelle problématique.

Citations :

(directes, traductions libres et paraphrase)

Par opposition aux recherche en contexte de Design, centrés autour de l’activité cognitive des designers, d’autres publications comme Horváth (2007) expliquent des approches à la recherche en design orientées vers la création d’un artefact pour satisfaire des besoins ciblés. Ce type de recherche génère de la connaissance directement sur le Design et pas sur les designers (A. Piirainen, p. 235).

Orientation épistémologique de la recherche en design :

(…) DIR and PBDR, this interest in knowledge is paralleled with interest or ambition to create solutions to existing problems in the form of design artefacts.
Epistemologically speaking, out of the three types of DR, in particular, DIR and PBDR can be said to have adopted a pragmatic or instrumental approach to research, that is, placing precedence on utility and fitness to purpose of the design artefact and using that utility as a measure for evaluation of the artefact and claims to knowledge, most explicitly in Information Systems (Hevner et al. 2004; Gill and Hevner 2011; Piirainen and Gonzalez 2014).

A. Piirainen, p. 235

“(…) interest is more practical, the challenge is to make an explicit connection to existing knowledge (know-what and know-why)”

A. Piirainen, p. 238

Solution : expliciter la logique entre le phénomène observé, les proposition et les concepts déjà existants dans des recherches existantes pour créer des proposition de théorie de design.

“opérationnaliser le savoir théorique existant.”

A. Piirainen, p. 238

“the design propositions are modelled after theory”

A. Piirainen, p. 238
A. Piirainen, P. 242

(…) the pivot of the knowledge synthesis is formulation of explicit propositions that can be evaluated empirically (…)
This ‘correct’ problem framing however requires understanding the domain of the design and the application area (know-why, know-how), which is the subject of the relevance cycle.

A. Piirainen, P. 243

Un chercheur-designer dois être capable de répondre :

Quels facteurs et concepts sont pertinents dans l’explication du phénomène ? ex. la relation entre lisibilité et taille de caractère par exemple 🙂
Comment se relient les concepts entre eux ? quel type de relation ? la relation entre interactivité et le retour/feedback de la machine, par exemple.
Selon la théorie, comment doivent se relier les concepts ? quelles dynamiques entre les concepts se sous-entendent dans la théorie ? comment sont sensés se comporter ? relation entre interaction et navigation par exemple.
Qui, quand et où ? dans quelles conditions les rapports entre les concepts prévu est sensé se passer ? Determination des limites geografiques, socials et temporels de la théory et son applicabilité ?

Traduction et commenté selon les questions de A. Piirainen, p. 240
A. Piirainen, p. 242

L’évaluation de l’artefact

• Comparer l’efficacité de l’artefact par rapport au propos établi.
• Valider des propositions théoriques qui font que le prototype réussisse son but.
• Évaluer l’artefact par rapport à d’autres similaires (la comparaison de sa performance avec sa concurrence)
• Déterminer les conséquences de l’artefact : par exemple évoquer les problèmes d’usage de plateformes, des lieux…
• Identifier les faiblesses et zones d’amélioration du prototype.

Paraphrase, p. 42-47

Concepts et vocabulaire pertinent :

savoir : des jugements vrais portant sur des choses, des modèles et des méthodes reliés au design.

synthèse de connaissance : la création d’une théorie englobante. La·Le chercheur·e transforme les fonctions conceptuelles en prescriptions sur la structure de l’artefact. Elle·Il se basant sur la connaissance issue de plusieurs sources et identifie un nombre limité de comportements dérivés de problèmes de design.

c’est exactement ce que je fais dans ma démarche doctorale.

savoir experientiel :

Know-how specifically encapsulates experiential knowledge related to existing artefacts and theories, and their application to problems.

idem, p. 237

savoir méthodologique :

Second, there is existant ‘solution’ knowledge and existing artefacts (know-how), and theories applicable to the design problem and process or methodological knowledge, which allows executing the design process (know-why and know-what).

idem, p. 237

Mutabilité de l’artéfact de design :

dans les recherche basées dans la pratique “… that design artefacts are only ever 100 % applicable to problems that are well defined and constrained, as well as stable, to start with. Further, the problem needs to conform to the same explicit and implicit constraints as the original design problem. If some of the constraints or requirements change entirely or in priority within a class of problems, the design may have to change; that is, the design artefact is mutable.”

idem. p. 248

connaissance procédurale :

les habilités, les routines nécessaires pour accomplir une tâche déterminée. ( voir Jensen et Al. (2007) )

/ “preuves” / “reproductibilité”

Utilité :

Rédiger le projet doctoral pour une recherche basé sur la pratique en Design.

La formulation de la problématique dans mon travail doctoral doit être se poser comme une question de Design. Soit, il s’agit de questions que nous pouvons nous poser depuis cette discipline. Ce sont des informations/connaissances qui peuvent être connues à travers le design d’un artefact et donc différentes de celles d’autres disciplines :

Problématique de synthèse scientifique issue de l’adoption de méthodologies en design :

Comment acquérir de l’information fiable avec une démarche de recherche-création ? Cette démarche de recherche-création sera comprise comme recherche dirigée par la pratique, ou le chercheur est directement impliqué dans le processus de design (voir le texte commenté, mais aussi trouver Fallman 2008). Sur quoi se fonde la rigueur lors de la création de connaissances avec cette démarche ?

Dans le cas de ma thèse, je fais une synthèse de la connaissance scientifique présente dans plusieurs sources documentaires. Des articles, des billets de chercheurs, des comptes rendus des usages numériques de diverses populations au sein des institutions publiques traitent des problèmes proches de mon sujet.

Je m’intéresse à la fois à des projets de bases de données, d’archives numériques, de collections, de catalogues numériques, etc. accessibles à de grands publics. Aussi, je m’intérrèse à des productions narratives destinées à la consultation sur des interfaces graphiques numériques. Il peut s’agir d’une remédiation d’un contenu déjà existant comme de la fabrication d’un corpus natif numérique. L’étude et la critique de dispositifs narratifs et patrimoniaux numériques existants m’aident à comprendre ses limites. Les faiblesses des solutions proposées jusqu’à présent servent à imaginer un artefact numérique qui puisse les pallier.

En plus, en documentant rigoureusement le processus de générations de données j’essaye de garantir la reproductibilité de l’expérience.

Dans ma procédure, je tente d’opérationnaliser la connaissance et les théories existantes, dont la narratologie transmédiale de Horsmann et de Ellenstrom, narratologie interactive issue des textes de Mary-Laure Ryan et Janet Murray. Je les traduis dans la sphère pratique, pour valider leur applicabilité tant dans la critique des projets déjà en ligne comme par rapport à ma propre démarche. Ces apports scientifiques me permettent non seulement de décrire mon processus, mais aussi de prédire des obstacles à venir. Puis, les documents publics tels que les rapports sur les usages des archives numériques me servent à comprendre les attentes des usagers. Ainsi, je peux acquérir de l’information précieuse pour interpréter les comportements des publics divers face aux solutions déjà testées, pour en proposer des nouvelles avenues qui répondent de façon pertinente au problème de design identifié.

Je m’intéresse à la connaissance procédurale : soit les habilités ou les routines nécessaires pour accomplir une tâche déterminée. Pourquoi est-ce que je m’intéresse à ça? Actuellement, il manque de standards, de protocoles pour fabriquer des artefacts numériques de portée culturelle. Ceci rend l’appréhension de ce genre de produits plus compliqué.

  1. Parce qu’une connaissance procédurale, est reproductible, tant par l’humain, que par les machines. Donc elle implique la possibilité d’automatisation de processus créatifs.
  2. Accessibilité à la conception : on a tous accès à des outils de conception dits «créatifs», mais comprendre les enjeux de design nécessite une connaissance de savoir-faire dans le domaine. Les projets numériques culturels se caractérisent par de bons contenus, de bonnes intentions, mais qui restent inaccessibles. Encore transmis dans des ateliers permettant le passage d’habilités entre un maître expérimenté et un élève, le design suppose une internalisation de la connaissance du designer. En conséquence, ce savoir implicite nécessite un effort supplémentaire pour être articulé en langage scientifique. p. 238 (paraphrase)

Même si le nombre d’usagers d’un produit reflète à la fois la puissance de marketing, et la popularité d’une entreprise, nous devons admettre qu’elle implique aussi la préférence de l’usager, possiblement pour des questions de satisfaction de l’expérience.

Les critères pour le design de ma recherche :

Voir tableau 13.3 dans la section des citations

Contributions de ma recherche :

  • un artefact de design viable : une interface numérique
  • Une nouvelle façon de créer cet artefact, clairement définie, avec un modèle : le protocole technique, l’évaluation technologique. Le diagramme modélise selon un vocabulaire spécifique et raisonné le passage entre des données documentaires et un récit.
  • Un exemple de l’artefact lui-même ou bien des instances de cet artefact. (son code [?], ses maquettes, ses architectures d’information et leur discussion)
  • Identifier la nouveauté par rapport à d’autres, en parlant de projets similaires. Détermination de contributions généralisables.

Impact de ma recherche :

  • Répondre aux problématiques de l’édition numérique, le livre numérique : les livres enrichis, et leur acceptation parmi les publics.
  • Adresser les problèmes de design subis par des institutions de la mémoire et de leurs plateformes numériques : l’utilisabilité et l’accessibilité pour des publics de littératie numérique limitée.
  • Établir les limites de l’environnement, pour adresser les questions de fabrication de l’artefact itérativement. Comment atteindre ses buts dans des contraintes déterminées. (À distance, création de contenu délocalisé, compétences informatiques d’usager et non de développeur…)

Rigueur :

  • Évaluer l’utilité, la qualité et l’efficacité de mon protocole d’édition transmédiatique.
    Construire un état de l’art : trouver les méthodes d’évaluation d’autres projets. Selon la méthodologie (le système de documentation)

Quelques questions pour alimenter ma réflexion :

Qu’est que les théoriciens ont mieux compris que l’industrie dans le domaine que je recherche?

Quelques réponses intuitives :

Théorie : Ils ont évalué des projets plus audacieux depuis il y a plus longtemps. Ils ont travaillé à comprendre et nommer les racines théoriques pour parler de ces projets. Ils ont tissé des liens entre les projets culturels de plusieurs époques pour expliquer comment on est arrivé ici.
Industrie : Ils ont touché des publics plus divers. Ils sont à l’écoute du public réel. Ils ont des groupes de «Testers» beaucoup plus grands. Littératies limitées.

Vide théorique de ce texte : Non seulement il faut penser à la synthèse verbale de la connaissance, mais la synthèse visuelle, à travers de diagrammes, de schémas, des matrices… Et cette façon est conçue aussi. (Voir Johanna Drucker, Visual Forms of knowledge)

À faire :

Mon but est d’opérationnaliser le savoir narratologique à travers son utilisation pour le design de connaissances. (?) à réfléchir.

Il faudrait que je définisse quelles sont les étapes de mon prototype.

À lire après :

https://www.researchgate.net/publication/280616012_Building_a_Cohesive_Body_of_Design_Knowledge_Developments_from_a_Design_Science_Research_Perspective

https://www.researchgate.net/publication/259823341_The_Nature_of_Design_Practice_and_Implications_for_Interaction_Design_Research

https://www.researchgate.net/publication/249563444_The_Interaction_Design_Research_Triangle_of_Design_Practice_Design_Studies_and_Design_Exploration

https://www.researchgate.net/publication/235701003_DRM_a_Design_Research_Methodology

https://www.researchgate.net/publication/233926545_Comparison_of_three_methodological_Approaches_of_design_research

https://www.researchgate.net/publication/232961863_Knowledge_and_interest_1

https://www.researchgate.net/publication/262198751_Constructive_Synergy_in_Design_Science_Research_A_Comparative_Analysis_of_Design_Science_Research_and_the_Constructive_Research_Approach

https://www.researchgate.net/publication/228670522_The_role_of_theory_and_theorising_in_design_science_research

https://www.researchgate.net/publication/222563106_Theory_Construction_in_Design_Research_Criteria

https://www.researchgate.net/publication/222526843_Forms_of_Knowledge_and_Modes_of_Innovation

https://www.researchgate.net/publication/220260419_A_Design_Theory_for_Systems_That_Support_Emergent_Knowledge_Processes

https://www.researchgate.net/publication/333083808_Conceptualization_of_the_Problem_Space_in_Design_Science_Research

https://www.researchgate.net/publication/221581353_Design_Theory_in_Practice_-_Making_Design_Science_Research_More_Transparent


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Ximena Miranda B. (18 juillet 2019). FdeL : Piirainen (2016) La synthèse de savoir dans les démarches de recherche-création. Base de donnée et interface de lecture. Consulté le 25 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/ngyl


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