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FdL: Lobardo, V et Damiano, R (2012) Storytelling on mobile devices for cultural heritage

Lombardo, V., & Damiano, R. (2012). Storytelling on mobile devices for cultural heritage : New Review of Hypermedia and Multimedia : Vol 18, No 1-2. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1‑2), 11‑35. https://doi.org/10.1080/13614568.2012.617846

Résumé :

Ce texte explique l’application appellé Carletto, the spider mis en place dans le palazzo Chiabelese pour guider les usagers dans le parcours de façon engageante. La conception est faite selon des buts premièrement informationnels. Les choix d’intéractions dépendent d’une création modulaires de scènes pour expliquer les chambres et bien dans le palais. Le personnage, avec une personalité bien définie et suivant des schéma narratifs de Propp et Cambell présente les faits historiques dans une métanarrative fictionnelle de “témoin” de ses faits. L’application marche selon un gabarit narratif qui prélève des séquences selon leur métadonnées. Les séquences sont indexées selon 3 ontologies : topologique, historique et objet. Le système organise les séqunces premièrement selon le placement de l’usager (topologique) et selon son temps de visite (qui va déclancher des faits plus historiques). Le personnage s’adresse directement au visiteur pour le guider, pour le communiquer les informations et le guider à bouger. L’engagement du public est évalué selon des 300 enquêtes aléatoires et des observations etnographiques pendant les visites.

Le rôle des histoires dans la transmission d’information

Un changement est perçu dans la médiation de sites historiques, où les personnes exigent d’être davantage impliquée. En guise de répondre à ce besoin, les employés deviennent souvent de conteurs d’histoires. Ainsi, le récit mise en scène dans des espaces historiques devient un nouvel instrument de médiation. Cette forme d’amèner le public ressone avec les médias intéractifs, elle devient centre d’intêret d’intitutions majeurs dans le domaine.

Stortelling emerges as a mayor paradigm for building cultural heritage applications.

p. 2

Ils developpent la possibilité de dans le cas de médiation in situ, utiliser de pervasive games. Ils adressent la version avec un personnage fictif à la troixième personne, le “narration performé” dans un scenario en realité augmenté sur un support applicatif. Carletto, the spider, semble bien accueilli par le public.

L’évaluation du système a été réalisé sur 300 questionnaires anonymes et de l’observation etnographique. Leur résultats sont positifs : à la fois le public est engagé emotionnellement avec l’histoire et satisfait avec le contenu savant comparativement à des humains ou des audio guides.

L’importance des histoires pour transmettre de l’information (p. 4)

  • Psychologie : Brunner (1991) elle donnent un cadre pour faire sens des évènements et pour transmettre les valeurs culturels.
  • Communication : Gershon et Page (2001) les histoires permettent de partager des enormes quantités d’informations sur un format assez bref, de façon à être assimilé par le narrataire
  • En études littéraires : l’identification avec les personnages soutient la participation émotionnelle dans l’histoire. L’intrigue force le personnage à traverser des obstacles et la définition et stabilité du caractère du personnage oblige à garder une certaine crédibilité.

Un modèle narratif et de conception

L’intrigue et le personnage

Dans le formats traditionnels le gestion de la tension entre l’intrigue et le désir de réussite du personnage se génère dans une séquence narrative unique. En numérique, souvent, la séquence se divise dasn des unités edités pour former un nouvelle séquence organisé selon l’usager. Cette macrostructure peut se baser sur le model l’évolution du personnage ou bien sur l’évolution de l’intrigue. Dans l’approche centré sur le personnage, un plateau et des réglès se determinent à l’avance, l’usager peut inproviser selon ses normes en suivant un certain script.

Dans une approche basé sur le structuralisme, les unités narratives se base sur le model de Propp et Greimas. Les unités de l’histoire se planifient à l’avance et s’expriment dans un language formel. Chaque fragment est explicitement annoté avec le rôle narratif. Le système comprends la chaine d’evenements selon les regles, conditions et effets liées à chaque unité :

(…) these techniques are made possible by the explicit annotation of the story units in terms of characters’ traits (goals, behaviors, personality) and story segment description (applicability conditions and effects of each segment). Given this annotation, the system is able to select the most appropriate story continuation according to its narrative model.

p. 4

Pour eux le rôle donnée au personnages est primordial :

  • Le médiateur de l’histoire vers le public avec la performance des actions. (Laurel, 1993)
  • Ils sont garants de l’interaction avec le système. Ils jouent un rôle d’interface entre la machine.

La création de personnages artificiles basés sur des spécifications de de personnalité, avec des unités préderminés de comportement, additioné à l’usage de language naturel, et de communication nonverbale aide a créer la suspension de l’incrédulité (Coleridge) chez l’usager.

Plusieurs challenges se posent dans la création de ce type d’objet. Les uns liés au storytelling numérique : l’interactivité et la mobilité dans des applications liés a des sites spécifiques. Les autres liées aux propres des institutions culturelles : les objectifs informationnels soit la capacité de transmettre comme un guide les informations et leur limites technologiques.

La scénarisation et composition modulaire

Le “storytelling” est subordinée à les buts informationnels : le partage des qualités historiques et artistiques du site. En design, il prévoient l’interelation entre l’interface et le site pour créer crée une couche fictionnelle augmentant le site. L’attractivité des stratégies communicationneles <!– qui n’est pas définie opérationnelement –> amène les visiteurs les mantient intérréssées dans le contenus historiques mais depuis un point de vue emotionnel. (p. 8)

La création séquence, d’unités, suits les pratiques traditionnelles de scénarisation. L’enchainement d’unités et leur déclanchement dépends de trois variables : la localisation de l’usager, son temps de perception du même endroit, la trajectoire déjà réalisé, la séléction directe à travers les controls de l’interface.

Les informations sont synchronisées spatialement. Elles se difusent du général au particulier selon les chambres. L’usager est invité a changer d’espace après un certain temps par l’araigné. La limite du temps est gerée dramatiquement en créant un conflit fictionel : le guide a un antagoniste qui l’oblige au personnage à fuir la chambre. Ainsi, le personnage est codé comme un agent conversationnel incarnée. Il répond aux besoins informatifs et interactives pour accomplir des comportements sociaux attendus ainsi que pour donner des directives.

Les unités se composent des plusieurs subscènes. Scénarisées de forme compositionnelle , avec les déclarations de type de plan mais aussi avec un dialogue prévu comportant des didascalies. Ils ont crée des unités de transition pour assurer la fluidité visuelle et la continuité narrative entre les fragments.

L’ontologie des unités

Les unités sont annotés selon le schéma de métadonée suivant :

  • Intra-unité :
    • Fonction communicative : informative / communicative
    • Onthologie thématique : le contenu de l’unités lié à un personnage historique, à un endroit, un evenement décrit dans l’unité.
  • Inter-unité :
    • Donnée / Nouveau : dépend de si le contenu a déjà été introduit ailleurs. Cela perment de répondre à des besoins narratifs. Un personnage déjà introduit ne sera plus détaillé dans la 2eme fois que le guide en parle.
    • Editing : décrit les types de plans dans la séquence.

“storytelling paradigm” “presentation d’information culturelle”

Les séquences sont annotés semantiquement de façon à répondre aux besoin de sensibilités aux espacer et syncronisation du récit avec le passage de l’usager… Pour cela ils mettent en place 3 ontologies.

  1. ontologie topologique : elle organise les informations selon les espaces et les parties des espaces.
  2. ontologie historique : contient les faits historiques et les personnages. Elle contient deux branches principales : celle liés au personnes qui ont travaillé dans le batiment et celle liés aux familles nobles ayant vécu dans le batiment.
  3. ontologie objets : elle definie les biens présents dans le palais.

Les instances des ontologies peuvent se lier entre elles selon de relation de type “sujet de”, “partie de” ou “dans”.

Organisation ontologique des métadonnées pour les parties

La narration se base principalement sur l’ontologie topologique, lié au rôle de guide. Dans le temps, elle bascule à l’ontologie historique où l’araignée peut personnellement parlé des habitants donc lié au rôle de résident. Le lien entre les ontologies permet de approfondir sur un sujet de façon logique mais aussi situé dans l’espace. Cette façon d’annoter est simple, pour les auteurs il peut être exporté facilement sur d’autres modèles dépendant d’un site.

Ils présentent les défis technologiques liés au réseau. Les coupures et échec de connexion entrainent directement baisse dans la satisfaction des usagers.

En se basant sur des théorie du récit tant par Campbell comme par McKee, il synthétisent que l’audience ressent de l’empathie par l’héro selon l’introduction d’ennemies qui créent du conflicts inter-personnel. L’intrigue est designé pour que ce soit le conflit qui face avancer l’histoire.

Cette forme de création de récit est catalogué comme basée sur un gabarit “template based”. L’interaction est limité a ce type de rôle indirect de l’usager qui conditonne le dispositif selon son déplacement, mais qui interait de façon limité avec le personnage. Le gabarit general est rempli en temps réel grâce à la production des unités et l’annotation de celles-ci. Le bémol de ce choix semble être la interdépendance des scènes avec l’ontologie.

Le système d’annotation utilisé en pour les scènes se catégorise comme direct selon Wither et al. (2009). les métadonnées sont liées inmédiatement avec le contenu livré par chaque scène.

Conclusions

Un prototype fut nécéssaire pour que l’auteur puisse aider dans l’annotation des séquence. c’est lui qui se porte garant de la cohérence narrative et de l’efficacité du dispositif. (p. 21) <!– ainsi c’est indispensable que le système marche bien pour lui–>

Dans les indées d’amélioration, ils se posent la question d’utiliser les données sémantiques pour créer des options de recomendation. De l’autre côté, pour génerer du contenu personalisé, ils devraient de créer un modèle d’usager qui ferait changer non seulement le style mais aussi les résultats.

Le système tel que crée produit des expériences un peu isolées.

Concepts :

Pervasive games :

Pervasive gaming employs mobile devices like Personal Digital Assistants (PDAs) and smartphones to manage large-scale role playing, thus providing a recreational and engaging way to interact with cultural heritage sites. In pervasive games, users, by performing situated tasks, contribute to the achievement of some plot, devised by the game designer, but have a more active role with respect to storytelling, partly because the plot advancement is not the main purpose of the game, but is obtained as a byproduct of a goal-directed playing experience.

2

Interactivité (p. 6-7): la capacité de l’usager de faire des actions qui affectent l’application de façon plus ou moins intentionnel. Dans un système concret, elle dépend de :

  • Des outils pour intéréagir adaptés de façon simple et intuitive
  • De poser une interaction significative (au sens large) : approprié aux actions de l’usager et cohérente dans un contexte social determiné.

Citations :

Storytelling + cultural heritage :

in cultural heritage, storytelling is functional
to the goal of conveying information to the visitors (informative goals), an issue that derives from the specific commitment of cultural institutions toward dissemination

p. 6

Ontologies + cultura heritage :

In recent years, the use of ontologies has become
widespread in new media, because the annotation of media assets with ontologies (vs. traditional approaches based on relational databases) supports the access and reuse to media repositories (Arndt et al. 2007) and improves the entire workflow of media production (Hardman et al. 2008). (…) In particular, practical applications often rely on ‘‘light ontologies,’’ that is, simple taxonomies of object types that encode general-to-specific relations among concepts in a limited domain. In cultural heritage, an example of a light ontology is given by the Iconclass classification, a hierarchical description of iconographical subjects of artworks.

p. 15

The lesson learned from this experience confirms the importance of the storytelling-based approach in the emotional engagement of the audience, but at the cost of keeping storytelling subordinate to other metaphors (in our case, visit guidance).

p. 22

En lien avec :

https://www.researchgate.net/publication/220116428_A_stroll_with_Carletto_adaptation_in_drama-based_tours_with_virtual_characters

https://www.researchgate.net/publication/220460671_The_canonical_processes_of_a_dramatized_approach_to_information_presentation

Ils ont crée une ontologie du drame > http://www.cirma.unito.it/portfolio_page/drammar/

Ma réf :

Engagement : interaction, matenir l’attention, attractivité, ressentir de l’empathie, divertissement, mémorable.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Ximena Miranda B. (22 janvier 2020). FdL: Lobardo, V et Damiano, R (2012) Storytelling on mobile devices for cultural heritage. Base de donnée et interface de lecture. Consulté le 4 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/ngys


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