FdL : Koskinen (2011) Design research through practice [book]

Koskinen, I. K. (Éd.). (2011). Design research through practice : From the lab, field, and showroom. Morgan Kaufmann/Elsevier.

cette fiche est en état [idée]

Table of Contents

1.Constructive Design Research +
1.1. Beyond Research Through Design
1.2. Constructive Research in Design Research
1.3. What Is “Design”?
1.4. Industrial Design and Interaction Design
1.5. Design Research in Second Modernity The Coming of Age of

2. Constructive Design Research +
2.1. The User-Centered Turn: Searching the Middle Way
2.2. Beyond the User
2.3. Between Engineering, Science, Design, and Art

3. Research Programs +
3.1. Some Features of Constructive Research Programs
3.2. Imagination as a Step to Preferred Situations
3.3. Making Imagination Tangible: Workshops and Studios in Research
3.4. How Constructive Design Research Produces Meaning
3.5. Toward Socially

4. Robust Knowledge Lab +++
4.1. Rich Interaction: Building a Tangible Camera
4.2. Laboratory as a Site of Knowledge
4.3. Experimental Control
4.4. Physical Hypotheses and Design
4.5. Design, Theory, and Real-World Relevance
4.6. From Lab to Society: The Price of Decontextualization
4.7. Program at the Junction

5. Field ++
5.1. Vila Rosário: Reframing Public Health in a Favela
5.2. Understanding as the Basis of Design
5.3. Exploring Context with Props
5.4. Generating Concepts as Analysis
5.5. Evaluation Turns into Research: Following Imaginations in the Field
5.6. Interpretations as Precedents
5.7. Co-Design and New Objects

6. Showroom
6.1. The Origins of Showroom
6.2. Agnostic Science6.3. Reworking Research
6.4. Beyond Knowledge: Design for Debate
6.5. Enriching Communication: Exhibitions
6.6. Curators and Researchers
6.7. How Not to Be an Artist
6.8. Toward Post-Critical Design

7. How to Work with Theory +++
7.1. Acting in the World
7.2. Lab: From Semantic Perception to Direct Action
7.3. Field: You Cannot Live Alone
7.4. Showroom: Design and Culture Under Attack
7.5. Frameworks and Theories

8. Design Things +++
8.1. User Research with Imagination
8.2. Gaining Firsthand Insights in the Studio
8.3. Concept Design with Moodboards, Mock-ups, and Sketches
8.4. Prototyping
8.5. Platforms: Taking Design into the Field
8.6. Design Things in Research Constructive Design Research in

9. Society ++
9.1. Luotain
9.2. Researchers as Peers
9.3. Research Faces Design Traditions
9.4. New Bauhauses: Digital and Electronic
9.5. Meet the Business
9.6. Embracing the Public Good
9.7. Constructive Design Research in Society Building

10. Research Programs +
10.1. Beyond Rationalism
10.2. Contribution and Knowledge
10.3. How to Build Research Programs
10.4. Inspirations and Programs
10.5. Research Programs and Methodologies
10.6. The Quest for a Big Context
References
Index

Résumé :

Le premier chapitre situe le design parmi d’autres types de pratiques et des disciplines. Puis, il introduit l’approche du design d’interaction.

Le premier but de ce livre est de déterminer la différence entre l’ingénierie et le design. L’exemple du projet iFloor illustre les enjeux de la recherche en design avec une composante fondée sur la construction d’un objet et une autre évaluation. Les chercheurs observés enregistrent l’interaction entre des personnes et le prototype. Les données résultantes permettent de rendre le projet meilleur. Le paradigme constructif de la recherche s’établit lorsque les chercheurs fabriquent quelque chose. Cette démarche sert à relever des problèmes et des éléments difficiles à repérer par la pensée conceptuelle. Le savoir amené par l’observation de la pratique, encourage la pensée et le discours avec le «faire». (chap. 1 intro)

L’imagination disciplinée du designer crée des prototypes, des modèles, des produits, des systèmes, des médiums, des scénarios, des mock-up, des conceptions détaillées, qui permettent de décrire et de problématiser un phénomène. La construction du savoir se déroule à travers le design. Ce livre explique ce type de pratique de recherche plutôt que tracer la délimitation conceptuelle ou académique du terme «Design». (sec. 1.1)

Dans une perspective philosophique, les constructivistes sont des personnes déclarant que la connaissance et la société sont construites plutôt que des faits préexistants. Dans cette veine, mais de façon plus spécifique, ce livre se focalise sur la fabrication de choses — et non des concepts — et leur mise en usage. Pour ces auteurs, la théorie fondamentale du design n’existe pas encore. Des écrits traités comme théorie dans le domaine le deviennent, par exemple l’interprétation d’affordance de Don Norman. (sec. 1.2)

Différent de l’ingénierie et de la science, l’orientation technique du design s’approche plutôt des écoles d’art et de design. Ici, les étudiants sont formés à l’imagination de problèmes et d’opportunités dépendantes de la création de quelque chose potentiellement innovante. (sec. 1.3)

Chaque approche de design pose des besoins techniques et des champs d’intérêt différents. Il se base sur des traditions distinctes (sec. 1.3). Par exemple, le design industriel se base sur la production de biens matériels alors que le Design d’interaction provient de la science informatique, les films et le Web design. Il est orienté sur le temps. Se servent des personnages, des scénarios, des récits, des prototypes et des logiciels. Son objet englobe un certain support informatique à travers lequel une personne réagit à un environnement. (sec. 1.4) Dernièrement, le design devient de plus en plus populaire, étendu sur plusieurs champs. (sec 1.4)


Le tournant usager en design

La recherche en design basé sur la fabrication d’artefacts commence dans les années 1990 avec des études sur l’utilisabilité et le design d’expérience cependant elle se fonde sur plusieurs antécédents. (2. intro) Ces antécédents sont critiqués par leur approche rationaliste écartée de la pratique professionnelle, par l’approche fonctionnaliste écartée d’esthétique ou encore par une approche sur le produit au lieu de sur la création de sens et l’interaction avec l’humain.

Rationalisme : Herbert Simon, à la fin des années 90 écrit le livre Science de l’artificiel. Il s’agit d’une méthode rationnelle basée sur l’analyse rigoureuse de systèmes et d’opérations design. Plusieurs professionnels critiquent la réduction de l’espace pour la flexibilité et par conséquent pour la créativité de ce paradigme. (2. intro). Désormais, les théoriciens de la construction sont contestés sur la base de leur écart du milieu pratique (il cite Alexandre 1971). Par exemple, dans le champ de l’architecture des bâtiments personne n’emploie des méthodes émergentes des milieux théoriques (ils citent Rittel and Webber 1973). Ainsi, l’entrelacement entre la création d’une théorie pour la recherche et avec la recherche ainsi que l’application pratique de celle-ci constitue un des enjeux épistémologiques majeurs du design.

Création de sens : En s’inspirant de la French theory, plusieurs acteurs de la discipline refusent de limiter le design au rationalisme ou à la fonctionnalité. La recherche rationnelle est remplacée par la fabrication sémiotique à travers le design. Parallèlement, des écoles comme le New Bauhaus ou le Ulm School essayent de mettre en place un milieu savant à travers de la création d’un programme de design intégrant l’esthétique aux contraintes de fonctionnalité. Kees Dorst, Henrik Gedenryd ou Donald Schön proposent une vision sémiotique du design. Pour eux, les designers ne proposent pas des solutions à des problèmes, ils créent du sens à travers leurs objets.

La dimension humaine dans le processus de création de machines défini des programmes alternatifs. Le tournant usager du design découle des recherches réalisées à Palo Alto, qui incluent l’ergonomie du design. Le programme de recherche PARC (fondée en 1970) démontre que la recherche en technologies peut se faire sans une rationalité stricte, mais en se basant sur les actions des personnes. (2. intro) Ce tournant se divise en deux champs : les ingénieurs pratiques, et les chercheurs en psychologie cognitive. Deux textes séminaux pour le design sont publiés : « Design of Everyday things » de Dan Norman et Usability Engineering de Jacob Nielsen.

Les critiques de l’approche usager venaient de plusieurs flancs. Premièrement, dans une approche d’utilisabilité, le contexte des usagers, et leur impact sur le résultat ne peuvent pas être étudiés facilement. Deuxièmement, le marché et les biens matériels très bien établis ne provenaient pas de démarches centrées usagers. Ce milieu démontre la possibilité de faire du design (de produit, au moins) sans une approche usager. Troisièmement, certaines actrices pensent que les usagers n’ont pas la créativité pour signaler des avenues innovantes. De ce fait, tout ce qui pourrait se concevoir selon cette approche serait du moins conservateur (il cite Vergati 2009).

En réponse, l’ethnographie développe de nouvelles méthodes pouvant inclure des variables contextuelles. Puis, les designers-usagers contestent que des objets conservateurs sont produits même sans une approche usager. Au-delà des livres de texte théoriques ou d’articles savants, des laboratoires comme PARC commencent à développer des instruments personnalisés pour documenter des solutions à des problèmes techniques. Le projet Eureka montre cette démarche. (2,1)

Le tournant usager du design introduit plusieurs outils de recherche des usages. À ce moment, on introduit les tests à travers la mise en place de mock-ups. Les designers d’interactions des États-Unis imaginent des outils à la fois analytiques et communicationnels. Au-delà, des tests usagers, ils introduisent la modélisation des usagers à travers les persona et l’imagination de future situation avec le produit à travers des scénarios. En bref, les pratiques de design de cette époque amènent beaucoup de techniques nécessaires à inspirer les concepteurs. Ces méthodes donnent au designer la possibilité d’étudier des phénomènes tels que l’expérience usager. Les jeux de design, la réinvention des collages, «les tableaux d’humeurs» (moodboards), la création de scénarios montés et plusieurs types de jeux de rôle, plusieurs participants s’impliquent dans le processus de conception. (p.23)

L’entrée de l’expérience parmi la recherche des usages, ajoute une couche hédonique et émotionnelle au mouvement centré usager. Différent de la psychologie cognitive, centrée sur les habiletés, la pensée et l’utilisabilité des interfaces, ce mouvement construit un paradigme se basant sur des émotions difficilement mesurables, comme le ressenti esthétique. Ils réinventent d’autres aspects bien présents déjà dans la tradition de design. (Page 27).

Résumé : à la fin du chapitre, les auteurs nous offrent une vision d’ensemble. Au début, la recherche design se base sur des méthodes très rationalistes ou fonctionnalistes. Avec le tournant usager, plusieurs étapes de la pratique quotidienne d’un designer semblent pouvoir se consolider comme des méthodes de recherche scientifique. L’intérêt pour l’expérience amène des aspects comme le plaisir et l’émotion de retour à la table de travail. Le design revient dans un domaine proche des arts et de la culture. Ainsi, ce domaine continue à emprunter plusieurs méthodes venant d’autres champs plus matures auxquels on fait déjà confiance. De ce fait, dans le programme de design, les coalitions de designers avec d’autres membres d’autres disciplines sont la norme. Souvent, une alliance se met en place pour chaque projet.

Le Média Lab démontre l’importance de créer, d’imaginer à travers le faire. Souvent, les créations faites avec les moindres de ressources vont illustrer le potentiel des technologies. Dans ce prestigieux laboratoire, la recherche en technologies innovantes devance celle en conception.


La prédiction avec l’imagination tangible

Ce chapitre établit le programme de recherche, basée sur la création d’artefacts, comme une méthode prédictive de la réception. Ils inventorient plusieurs cadres pour recueillir des données et les analyser. Initialement, dans le contexte académique, le design s’intéresse à des questions de la psychologie écologique basée sur J.J. Gibson ou Don Norman. Puis, il intègre aussi à des problèmes tels que le plaisir, les émotions, l’identité, la culture et la manière dont les personnes interagissent avec le monde à travers le corps.

Les professionnels essayent de produire des visions meilleures du futur à travers le design d’objets, au sens large. Cette vision se base sur la définition de Herbert Simon du design, mais elle se développe avec les apports d’autres professionnels du champ. Il s’agit d’imaginer des réalités, d’essayer de les faire vivre à travers des artefacts pour analyser leur comportement. Avec un processus méthodique, le designer fabrique l’objet tangible de l’imagination. Plusieurs itérations — parfois motivées par les émotions, les sentiments, l’intuition, et tout aussi encouragée par des théories, des méthodes, des trouvailles du terrain, ou encore sur le jeu avec la technologie — génèrent les explorations créatives. Après cette concrétisation de l’imagination, ils essayent d’analyser le résultat de leurs produits. Cet artefact s’exprime sous forme de dessin, de diagramme, de produit, d’interface, de prototype, etc. Pendant ce processus, ils réfléchissent différentes interactions matérielles : les angles, les sensations que l’objet suscite chez l’humain.

Souvent, l’objet n’est pas réalisé au complet. La complétude n’est pas nécessaire pour sa mise à l’épreuve. Les designs hypothétiques, les objets déjà conçus, mais non manufacturés, permettent le discours enrichissant l’imagination. Grâce à la concrétisation des idées, des équipes de recherche peuvent anticiper des tendances, évaluer le marché, stimuler le débat par rapport à des produits inexistants. Par la suite, les professionnels décident si le concept mérite d’être créé ou pas.

La connaissance amenée par le design se centre plutôt que sur l’énonciation d’explications présentables, sur la proposition d’applications et les implications dans la société. Ce type de programme, vise à interpréter la réception de la société avant que celle-ci arrive, à prédire.


Le laboratoire et les hypothèses matérielles

Ce chapitre résume les conditions pour faire de la recherche en design dans un laboratoire, un environnement contrôlé pour garantir l’expérimentation, à travers une méthodologie d’hypothèses matérielles. Puisque la théorie établit rarement les instructions nécessaires pour fabriquer un objet, alors les hypothèses matérielles d’un designer deviennent très utiles. L’hypothèse matérielle prend forme de prototype. Parallèlement, il s’agit de justifier un protocole expérimental, de poser des relations entre des variables présentes dans le prototype et les transformer en formules mathématiques. L’équipement du laboratoire fournit les conditions pour observer précisément et en détail les interactions des sujets avec les prototypes. L’expérience peut être enregistrée, chronométrée et le chercheur peut essayer de trouver des patrons lors qu’il présente la relation entre le participant et la technologie.

Dans une expérimentation, le chercheur manipule des objets dans un laboratoire. Il fait varier certains attributs en maintenant d’autres constantes. Il tente de comprendre la réaction des personnes envers l’artefact créé. Par exemple, le designer pose l’hypothèse que son prototype améliore des éléments tels que l’expérience usager par rapport à des anciennes interfaces.

Avant l’étude, l’hypothèse est explicitée sous forme de fonction avec des variables indépendantes et des variables dépendantes. La théorie sert à prévoir le comportement de la variable dépendante en fonction de la variable indépendante. Cette mise en relation de paramètres sert à produire et justifier un design. Il faut établir des façons de qualifier ce comportement, par exemple avec des échelles (comme celle de Mark Hassenzahl). Souvent, dans le laboratoire, des études peuvent être ajoutées à la fin d’une expérimentation pour penser à des justifications alternatives. Accepter concrètement que l’hypothèse soit vraiment validée implique d’éliminer des explications alternatives d’un phénomène.

Ce chapitre illustre comment Frens a créé un objet en se basant sur le concept théorique d’interaction tangible. Le designer conçoit des formes conversationnelles, des interactions, des fonctionnalités adaptées à l’activité de photographie. Dans le processus de conception, le chercheur crée une variable indépendante. Il forme une échelle entre plusieurs mock-ups. Il produit quatre variations d’interface. Chaque interface constitue une valeur discrète allant de la plus rapprochée à des appareils photo conventionnels jusqu’au prototype d’auteur, l’appareil photo tangible. Les participants reçoivent des instructions, regardent les quatre artefacts et s’en servent. À la fin, chaque personne remplit un questionnaire comparant l’expérience usager de chaque design. Ce questionnaire attribue des valeurs à des caractéristiques aux appareils, basées sur la théorie. Ainsi, après l’interprétation et l’évaluation du design, il peut déterminer si la théorie mise en œuvre est validée.

Les analyses de ce type posent plusieurs contraintes :

  • Dans l’analyse statistique, il y a beaucoup de possibilités de questions, donc souvent les chercheurs expérimentés vont faire des tests pilotes pour améliorer leur instrument.
  • Sous l’observation, les gens peuvent essayer de comprendre les attentes chercheuses et changer leur comportement pour influencer les interprétations de chercheurs. [Leavy dit la même chose].
  • Puisque le comportement change selon beaucoup de paramètres, il s’avère nécessaire d’en sélectionner un nombre limité. Cette délimitation dépend à la fois de la théorie, mais aussi du jugement basé sur l’expérience du designer.

Une des façons plus simples pour contrôler les paramètres d’une étude est la création d’une expérience témoin. Un échantillon de participants aléatoires est sélectionné pour tester un design. Il compose un premier groupe. Puis un deuxième groupe, de la même taille, est sélectionné de façon aléatoire pour tester avec le même questionnaire une interface «placebo». Pour suivre ce protocole, au début de l’étude, les deux groupes reçoivent le même test ou questionnaire. Puis, les participants peuvent explorer leur interface correspondante. Après cette étape, une temporalité longue s’écoule, puis l’expérience usager est évaluée. Selon l’hypothèse, alors que le groupe ayant reçu l’interface conçue par le designer va montrer une amélioration de l’expérience, l’autre ne va pas présenter cette évolution. La quantité d’observation a besoin d’être assez large [cependant, nous voyons que d’autres études cette taille est d’environ 20 personnes].

Les prototypes appartenant à l’environnement de la recherche ne sont pas les mêmes types de prototypes qui précèdent le développement industriel. Par exemple, les questions de pérennité ou de sécurité passent à l’arrière-plan alors que les questions de la fondation théorique du design sont mises à l’avant. Au début de la recherche, l’étude établit les exigences à satisfaire par l’objet. La création d’un prototype c’est un acte de design (Koskinen basé sur Stappers). Encore, lorsque fabriqués par un designer professionnel, les objets vont être satisfaisants au niveau esthétique, structuré, et en modélisation (concept design).

Dans une recherche constructive de design, le prototypage et son évaluation constituent la preuve qu’une théorie est intéressante et pas la preuve de sa généralisation. Souvent, il faut aussi prendre en compte la variabilité des résultats liés aux perspectives des usagers, à leur contexte culturel.


Le terrain et l’ethnographie

À la fin des années 70 lorsque beaucoup de personnes ne répondent pas à l’insertion de l’ordinateur, ce phénomène contextualise l’apparition de design ethnographique. Les développeurs et créateurs de ce système ne comprenaient pas la manière dont les gens se servent des ordinateurs. Ainsi, le design contextuel est venu pour éclairer les manières dont une personne normale voulait se servir de cette technologie. La recherche dans le contexte implique que le chercheur se déplace aux espaces où l’objet de design sera utilisé. Cette approche reconnait que les humains attribuent une signification aux choses et agissent par rapport à cette signification. Ainsi, le designer-chercheur tente de comprendre ce qui arrive à son artefact et la manière dont les personnes donnent un sens, comment elles comprennent l’objet. Cette démarche est désignée ethnographie de design.

La connaissance générée par ce design porte principalement sur la culture matérielle du contexte, sur les habitants, leurs croyances et les structures sociales. Cette expérience n’implique pas un manque de rigueur. Au contraire, le designer procède à une méthode systématique d’observations de terrain. Une curiosité méthodique amène au chercheur-designer à placer son attention sur les éléments qui l’intriguent, à les documenter de façon visuelle et à revoir tout enregistrement, par la suite, pour l’interpréter. La qualité de l’observation découle souvent sur des années d’expérience professionnelle des designers. Pendant l’observation, une description systématique des données permet de créer un rapport empathique entre l’usager et le designer. Accessoirement, des divisions démographiques peuvent être mises en place pour comprendre les différences par rapport au genre, et l’âge des usagers. Ceci dit, c’est l’interprétation des données qui éclaire le design.

Pour illustrer cette approche, ils expliquent l’exemple de projet d’hygiène à Villa Rosario au Brésil.

Initialement, les chercheurs introduisent des sondages culturels à travers des tâches associées à des appareils photo, des lettres, de journaux. Ceci est distribué à des volontaires issus du contexte institutionnel de l’étude. Par le moyen d’ateliers, ils expliquent aux volontaires et aux personnes de la communauté, les résultats du dépouillement du sondage culturel. Avec les résultats, ils identifient une cible design : définie par un thème précis (prévenir la contagion d’une maladie précise), d’une stratégie (dates de distribution de la campagne, lieux, éléments primaires et secondaires) et un médium (bande dessinée didactique) par lequel transmettre le message. Encore, en se basant sur les résultats du sondage culturel, ils établissent un genre et un ton pour un récit raconté.

Leur présence dans le contexte inspire le design des personnages du récit en termes de visuel, mais aussi de personnalités et démographie. En plus, sur leurs observations, mais aussi sur les résultats des sondages, ils construisent un univers graphique susceptible à parler à leur public cible. Après déterminer ces instances narratives, ils établissent des scénarios concrets à illustrer en bande dessinée. Par la suite, une stratégie de promotion mise en place tenant compte de la création d’une identité, mais aussi des caractéristiques des usagers et leur contexte.

À la fin, ils mettent en place un protocole d’évaluation. Le protocole se divise en deux parties. D’un côté, les designs principaux sont évalués par des participants volontaires des ateliers. De l’autre côté, un expert en santé publique des tropiques juge des propositions. La méthode est reproduite dans un autre contexte. Cette réplication de l’étude garantit le potentiel de mise à l’échelle et généralisation en dehors de la communauté initiale. Donc, ce qui est multiplié est le système de génération d’information, la stratégie et l’évaluation et non le design final.

Les méthodes de recherche design se rapprochent beaucoup des méthodes des sciences sociales notamment de l’anthropologie et celle de la psychologie. Néanmoins, au lieu de s’arrêter à la collecte et l’analyse de données, dans cette discipline, les résultats et le travail de terrain consistent un exercice d’imagination. La procédure de recherche analytique inductive la description dense issue de l’anthropologie symbolique intégrée avec la théorie ancrée (Barney G. Glaser et Anselm L. Strauss) servent à comprendre des motifs dans des jeux de données. Avec les motifs, des modèles conceptuels se définissent. Pour ce faire, les professionnels se basent sur des techniques déjà bien validées dans les processus de design (diagrammes d’affinités, personas). Structurer des données à travers les diagrammes d’affinités par concept ou par thème, permet aux designers de référer non seulement à des concepts, mais aussi à des produits et à d’autres pièces existantes.

Lorsque les designs sont évalués dans le terrain directement, il s’agit plus d’une ethnométhodologie que d’hypothèses
matérielles. Ici, l’imagination est introduite dans un contexte grâce à la production d’un prototype. Alors, en évaluant l’artefact, nous pouvons comprendre comment celui-ci modélise les activités, les pensées et les croyances de ces personnes. L’évaluation se réalise à travers les entretiens, des observations de la personne utilisant l’objet. C’est le cas de designers qui nécessite d’essayer des systèmes technologiques complexes pour comprendre comment les gens vont interpréter et s’approprier des objets. Les chercheurs vont créer un objet qui permet valider ces comportements selon leur prédiction.

Esko Kurvinen et ses collègues proposent quatre lignes directrices pour guider un protocole d’évaluation d’un prototype dans un contexte social :

  • cadre social ordinaire : créer les conditions d’interaction et non les conditions d’une exposition au sein d’un laboratoire, il faut établir un groupe de plus de deux personnes impliquées.
  • Méthodes et proposition de recherche naturelles : les participants deviennent des acteurs créatifs lorsqu’ils s’intéressent aux supports proposés. Ils s’approprient de leur expérience pour créer des souvenirs signifiants. Cette expérience est l’objet de collection de données.
  • Ouverture d’esprit : le chercheur ne donne pas des tâches spécifiques à accomplir aux personnes, au contraire, il les laisse interagir avec la technologie comme il le souhaitent.
  • Échelle de temps longue : Les participants doivent être en contact avec le prototype dans plusieurs semaines pour qu’il explore et aide à le redéfinir.

La recherche de terrain va souvent s’inspirer des designs spécifiques. Justement, il s’agit d’interpréter comment les personnes comprennent et explorent l’objet proposé. En conséquence, les résultats ne sont pas souvent généralisables. Encore, la généralisation, pour ce type de design, reste superflue.

L’étude de cas dans la discipline du design se différencie de celui d’humanités, de marketing, ou encore de sciences sociales même s’il garde certains points communs. Parfois, il a intérêt à prendre en compte des designs ratés, mais le prototypage se construit souvent sur le précédent de projets exceptionnels (selon l’œil du designer). Ainsi, l’étude de cas en design constitue un travail à travers les précédents. Souvent, lorsqu’un designer trouve des problèmes, il va se baser sur d’autres objets répondant à la même logique ou à un besoin similaire, même si l’objet ne se rapproche pas autant du prototype en cours de conception. En plus, un designer issu d’un champ spécifique va être capable de savoir identifier rapidement les problèmes, mais aussi les circonstances opportunes parce qu’il possède, dans son esprit, un catalogue large de produits, des médiums, de supports, de techniques et des modes déjà établis parmi les usagers. (p. 82)

À partir de 2010, une nouvelle phase de design dénommé la co-création où le co-design est en train de prendre force. Ce processus est davantage ouvert aux participants institutionnels et usagers. La conception se base sur une exploration conjointe avec les personnes impliquées dans le processus. Une autre déclinaison de ce type d’approche est le design participatif, une articulation entre la science informatique, la sociologie et le design. Ce courant implique les travailleurs d’une chaîne de production dans le processus de conception. Encore, la recherche-action va étudier à une communauté précise pour essayer de changer le mieux. Ce type de recherche va être totalement ancré avec la communauté locale pour la production d’artefacts.

Concepts :

Design :

The word “design” is ambiguous, as it covers both planning (of products and systems), and also what most other European languages would loosely call “formgiving.”

(sec. 1.3)

Personas

American interaction designers also created a blend of analytic and communication techniques, such as “personas.” These are constructed, detailed descriptions of individual characters done to both highlight research results and to encourage developers to implement the design team’s design.

Koskinen et al, 2012, p. 22

Scenarios

Through scenarios, designers study the viability of these concepts in different future situations.

Koskinen et al, 2012, p. 22

Cultural probes

Un petite expérience essayait les sondages culturels (cultural probes). Les chercheurs envoient des choses à la communauté, avec des questions qui leur permettent de recueillir des données Et les analyser.

The probes gather samples from wherever they go, and send them back to researchers, whose job is to make sense of them.

Koskinen et al, 2012 basées sur Gaver 1999

Ideally, a researcher should be able to state his hypothesis as a function y = f(x), (…) A hypothesis is an explanation based on theory: it is researchers’ best guess about how the function works before they do a study. The hypothesis is not true before empirical proof, but there are theoretical reasons to think it will receive such proof. (…) Other than that, specification depends on theory: theory should tell how x impacts y and how to work with other variables.

Koskinent et al, 2012, p. 53

Covariation :

La covariation est normalement étudiée avec un modèle linéaire. (p. 57)

Stappers listed some uses of prototypes. They can be used to test a theory, in which case they become embodiments of theory or “physical hypothesis.” (…) they serve as demonstration, provocations, and criticisms, especially to outsiders who have not seen their developpement from within.

Koskinen et al, 2012, p. 60

Diagramme d’affinité :

These diagrams cluster similar observations into groups, whereas other observations are in different groups. These clusters are then named. Analysis proceeds by grouping these clusters into still more abstract clusters. This process generates an abstract interpretation of data, and it is used as a starting point for design.

Koskinen et al, 2012, 79

Induction analytique :

(…) with observations with more abstract interpretation. The difference is that in analytic induction, researchers make sure that there are no negative cases that would question the interpretation. This interpretation may apply to other data.

Koskinen et al, 2012, 79

Parsimonie :

To provide clarity, researchers usually prefer interpretations that consist of only a few concepts.

Koskinen et al, 2012, 79

recherche action – Ezio Manzini et Anna Meroni

The researchers worked with people trying to understand their hopes, needs, and worries. This research-based understanding was turned into projects that support the Parco Sud community. The aim has always been a permanent change to a common good.

Koskinen et al, 2012, p. 84

description profonde :

“Thick description” is how Clifford Geertz, the dean of American anthropologists, described how anthropologists try to unravel “complex conceptual structures … knotted into one another … that are at once strange, irregular, and inexplicit.”

Koskinen et al, p. 85

Citations

make prototypes, products, and models to codify their own understanding of a particular situation and to provide a concrete framing of the problem and a description of a proposed, preferred state…. Designers focus on the creation of artifacts through a process of disciplined imagination, because artifacts they make both reveal and become embodiments of possible futures….

Zimmerman and Forlizzi (2008) cité par Koskinen 2011 section 1.1

1

For designers, imagination is methodic work rather than a
mental activity.

Koskinen et al, p. 43
Comment s’insère le design dans la recherche. p. 54 // joep Frens’s research design

(…) prototypes are done to see where theoretically informed design leads. Issues like durability, electric safety, and the quality of computer code are in the background.

Koskinen et al, p. 52

Certainly ethnographic-style observation can provide inspiration and grounding for innovation and design. It increases our confidence that ideas will be culturally relevant, respond to real needs and hence be more likely to have the desired social or market impact. But for design and designers there’s much more to observation than that…. Successful designers are keenly sensitive to particular aspects of what’s going on around them and these observations inform and inspire their work, often in subtle ways. Firsthand exposure to people, places, and things seems to be key, but there is no formulaic method for observation of this very personal kind….

Chercheur à l’IDEO Filton Suri cité par Koskinen et al, p. 74

l’approche ethnographique en design se base motif assez similaire :

(…) a focused curiosity coupled with exposure to relevant contexts, attention to elements that invited intrigue, visual documentation and revisiting these records later, percolation and talking about what was significant with team members and clients, and storytelling and exploration of design choices and details.

idem

Designers usually prefer to work with rough models in order to not direct attention prematurely to design details. The last thing any designer wants is feedback focusing on surface features of the expression rather than the thinking behind it. Paradoxically, being too hi-tech and true to design leads to bad research and design.

p. 81

Also, studying a negative case may teach a lot; for example, even the best designers and companies fail occasionally, and these failures may be just as informative as the successes.

p. 81

p. 81

Utilité :

  • Définir les méthodes des collecte de données dans un processus guidé par la pratique, leur usage, le moment dans le processus et les variables qui peuvent s’évaluer.
  • Énoncer des hypothèses et des expériences démontrables à travers la pratique
  • Choisir une approche de design parmi plusieures

nous montre en fait que le design ne peut pas être évalué ne peut pas se limiter à la surface et aux cosmétiques des chose. faire des prototypes signifie que lorsque la technique vient avant le design. Dans le projet sur mes grands-parents, la première phase est principalement prototypes technique. C’est-à-dire, je cherche à trouver si ce qui existe dans ma tête est possible à travers de l’usage des technologies existantes (basé sur p. 25)

le chapitre 4 est possiblement le chapitre le plus intéressant.


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